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基于网络外部性和感知价值的MMORPG网络游戏运营周期研究(3)


k
r r k at bt
n

+ −
=
≤ < <
+ − − + + − +
=
< < < <
+ − + − + + − +
=
≤ < <
+ − +
=
< <
+ − +
=
(9)
从(10)式,发现人口随时间的变动趋势和总效用是一致的,模型反映的运营周期曲线
也是一个类似于M 型的曲线和前面我们通过实际数据描绘出来M 型的运营周期基本吻合。
3.5 数据拟合实证
250 为了验证模型的可信度,本文将Lineage(天堂)的游戏人口曲线划分为不同的阶段,
进行分段拟合,拟合模型如下:
n = c + An2 + Bt 2 + Ct + u (10)
结果如表2 所示:
255 表2 模型对游戏天堂的拟合结果
内测期 成熟期 衰退期
Coefficient Prob Coefficient Prob Coefficient Prob
c ‐90912.44 0.0285
(‐2.252598)
1132402 0.0000
(17.63892)
634512.4 0.0000
(95.96444)
n2 1.96E‐07 0.0000
(17.37758)
2.05E‐07 0.0000
(31.98092)
3.89E‐07 0.0000
(128.4678)
t 2 ‐816.9196 0.0000
(‐16.33012)
‐385.0577 0.0000
(‐5.838174)
‐139.4978 0.0020
(‐4.491651)
t 67775.56 0.0000
(17.59064)
10535.21 0.0024
(3.276295)
1626.305 0.0085
(3.468796)
R2 0.993439 0.993824 0.999935
注:选择5%作为显著性标准,由于游戏的公测初期和消失期经历的时间非常短,无法进行有效的拟
合,所以,只选用三个阶段来进行拟合。
从上表来看,各个解释变量都十分显著, R2 的值也都接近1。可见,拟合结果很好,
260 说明模型对游戏周期的变规律的拟合度很高,能较准确的反应游戏运营周期的变动。
4 不同类型MMORPG 游戏的运营周期
本文将MMOPRG 游戏分为竞技成和社区类两种类型:竞技类游戏有严格等级制度,复
杂的任务系统,注重人物等级和装备,成就系统发达;社区类游戏没有严格的等级制度,游
戏主要是玩家之间社交活动,操作简单,注重人物形象、个性化设计,游戏情结和现实生活
265 联系紧密[3]。假定不同种类游戏的网络外部性基本相同,本文主要讨论不同种类游戏中感知
价值的区别。
在公测初期,社区类游戏由于对人物的形象和个性化设计的要求比竞技类高,社区类游
戏因为代入感不符合而离开的玩家会远远多于竞技类游戏,即:0 < < < 1 社区竞技e e 。
在成熟期,竞技类游戏成就感知价值远大于社交感知价值,而社交类游戏正好相反,两
270 者起主导作用的感知价值不同,前者为成就感知价值,后者为社交感知价值,前者相较于后
者先达到总感知价值最高点,而且在成熟期末期竞技类游戏的玩家感知价值一般情况下要略
小于社交类游戏。
在衰退期,社区类游戏社交感知价值的边际效用递减的速度较慢,使得社交类游戏感知
价值在衰退期要远大于竞技类游戏。
在消失期,由于 0 < < < 1 社区竞技275 e e ,社区类游戏的感知价值要小于竞技类游戏。
两种类型游戏的差别可以由图5 反映:
图5 竞技类和社区类游戏的总价值随时间变化趋势
从图5 可知, 1 T 时期,竞技类和社交类游戏的运营周期曲线是几乎重合的; 1 T - 2 280 T 时期,
由于 0 < < < 1 社区竞技e e ,社区类游戏的玩家感知价值要小于竞技类游戏,表现为社区U 在
竞技U 的下方,并且0 0 e U e U 社区竞技< ; 2 T - 3 T 时期,竞技类游戏中起主导作用的成就感知价
值的边际效用递减速度略快于社区类游戏中起主导作用的社交感知价值,表现为社区U 比
竞技U 后到达最高点, 竞技U 比社区U 波动更大,并且在3 T 时点社区U > 竞技U ; 3 T - 4 T 时期,社
交感知价值的影响占据主导地位,表现为社区U > 竞技285 U ,但由于社区类游戏的恒定的广告感
知价值小于竞技游戏,所以4 T 时点社区U < 竞技U ;在4 T 时点之后,由于恒定广告感知价值
的不同,使得社区U < 竞技U 。
5 结论
基于玩家对游戏的感知价值、网络外部性的理论和运营周期模型,讨论不同种类游戏的
290 运营商在运营周期的不同阶段的运营策略:
t
U
0 T1 T2 T3 T4
5.1 内测期
玩家人数主要由广告力度和网络外部性来决定的,所以在内测期,运营商必须加大广告
投放力度和游戏品牌、口碑的宣传,运营商广告能够吸引的人越多,游戏的网络外部性就越
大,进入游戏的人数就更多。
295 5.2 公测初期
玩家感知价值的大小主要取决广告的宣传力度和游戏的代入感,所以在公测初期不仅要
加大广告的宣传力度,还要使游戏的设计和补丁的发放尽量满足游戏玩家的代入感,增加玩
家的代入感知价值,使e 值接近于1。由于0 < < < 1 社区竞技e e ,使得社交类游戏运营商应
当更加注重游戏玩家的代入感知价值。
300 5.3 成熟期
运营商应当适当的保持广告的力度,而把更多的精力放在提高玩家的成就和社交感知价
值。对竞技类游戏的运营商而言要不断的提高玩家的成就感知价值,也就是通过对游戏操作
任务和成就系统的不断提高游戏的可玩性和挑战性。而对社交类游戏的运营商而言要不断的
提高玩家的社交感知价值,也就是通过更新游戏中的交友和社区系统为游戏中玩家交流提供
305 方便。
5.4 衰退期
衰退期对游戏的成就和挑战的要求并不是很高,运营商应当减少这个方面的投入,将重
点放在满足游戏玩家的社交需求,提供更为便利和人性化的社交条件,开放一系列社交为主
题的活动和任务,加强玩家对游戏的社交感知价值。对于社区类游戏而言,由于社交感知价
310 值依然处在一个较高的水平,运营商应当坚持成熟期的策略不断的更新游戏中的交友和社区
系统为游戏中玩家交流提供方便,或者开放一些和社交、交友有关的任务和节日活动。而对
于竞技类游戏而言,玩家的总价值处于较低水平,因此,在衰退期基本上没有任务和成就系
统更新的必要,竞技类游戏运营商可以理智的选择退出。
5.5 消失期
315 在消失期,老的游戏玩家都已经离开游戏,新进游戏玩家都是通过稳定的广告宣传带来
的,感知价值和网络外部性几乎都可以忽略不计,运营商可以选择停止运营,节约成本。
  


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